0. CH3.를 들어가며
이번 세션에서는 다음 내용을 다룰 예정입니다.
목차
Summary
성공적인 Usability Test를 하기 위해서는 데이터 수집 관련 계획을 세워야 합니다.
가장 먼저, 아래의 태스크의 목표를 이해해야 합니다.
(1) 새로운 기능에 대한 최적화 UX를 만드는 태스크인지
(2) 기존의 UX를 고도화하는 태스크인지
다음으로, 아래와 같은 사용자의 목표를 이해해야 합니다.
(1) 일회성 목표를 달성하기 위해 서비스를 사용하는지
(2) 자주 여러번 사용하는 것이 목표인지
태스크 및 사용자 목표를 이해한 후 메트릭을 설정하면,
시간과 비용을 절약하고, 제품에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
여기서 고려해야 하는 실용적인 디테일은 다음과 같습니다.
•
가장 적절한 평가 방법
•
신뢰할 수 있는 피드백을 얻을 수 있는 충분한 모수
•
메트릭 수집이 일정 및 예산에 미치는 영향
•
데이터 수집에 가장 적합한 도구 및 분석 방법 결정
3.1 Test Goals
UX 연구 진행 전, 데이터가 제품 개발 주기 내에서 궁극적으로 어떻게 사용될 것인지를 고려해야 합니다. 기본적으로 Formative Usability Test, Summative Usability Test 두가지 방법이 있습니다.
‘Formative’ 및 ‘ Summative’는 교실에서 선생님들에 의해 지속적으로 이루어지는 평가와 ‘팝 퀴즈’ 등 학교 교실 환경에서 처음 비롯되었다고 합니다.
3.1.1 Formative Usability (형태적/조형적 유용성)
Formative Usability에서는 테스트의 반복과 실행 시기가 중요합니다.
제품이 만들어지는 동안 주기적으로 제품이나 디자인을 평가하고, 단점을 확인하거나 추천 하는 등 이상적으로는 제품이 완벽하게 나올 때 까지 테스트 과정을 반복하는 특성이 있습니다.
(마치 요리사가 요리하는 동안 요리를 주기적으로 확인하며 최종 결과에 긍정적인 영향을 미치도록 조정하는 것과 비슷합니다)
Formative Usability의 궁극적인 목표는 출시 전에 디자인을 개선하는 것입니다. 따라서 디자인이 완성되기 전에 문제를 진단하고, 개선 사항을 만들어 구현한 다음 다시 평가하는 것을 의미합니다. 빠르면 빠를수록 이런 사용성 평가가 디자인에 미치는 영향이 더 커지게 됩니다.
Formative Usability 테스트 과정에서 필요한 핵심 질문은 다음과 같습니다.
사용자가 목표를 달성하지 못하거나, 비효율성을 초래하는 가장 중요한 문제는 무엇인가?
제품의 어떤 측면이 사용자에게 어필되며, 어떤 점에서 불편함을 느끼는가?
사용자가 저지르는 가장 흔한 오류나 실수는 무엇인가?
하나의 이터레이션 과정에서 개선이 이루어지고 있는가?
제품이 출시된 후에도 남아있는 사용성 문제가 있는가?
하지만 실무에서는 이런 Formative Usability 테스트의 가치 자체를 알지 못하는 경우보다 제한된 예산이나 시간 등의 문제가 있는 경향이 있습니다.
3.1.2. Summative Usability (종합적 유용성)
Summative Usability의 목표는 제품 또는 기능의 일부가 목표를 얼마나 잘 충족하는 지 평가하는 것입니다.즉 Formative Usability는 ‘개선 방법’에 중점이 있다면, Summative Usability 는 ‘일련의 기준’에 따라 평가하는 데에 중점이 있습니다.
(즉 요리가 완성된 이후 과정에서 여러 비교군의 식당에서 샘플 요리 몇개를 평가하는 음식 비평가와 같습니다.)
Summative Usability 테스트 과정에서 필요한 핵심 질문은 다음과 같습니다.
프로젝트의 사용 적합성 목표를 달성했는가?
우리 제품의 전반적인 사용성은 어떠한가?
우리 제품과 경쟁 제품의 사용성을 비교하면 어떠한가?
하나의 배포 후, 다음 배포에서 개선이 되었는가?
성공적인 Summative Usability 테스트를 하면서 메트릭을 본 이후에는 후속 활동이 수반되어야 합니다. 이를 위해 후속 조치는 Summative Usability 테스트를 할 때부터 계획해야 합니다.
후속 조치로는 제품 기능성 향상을 위한 자원의 확보, 일부 미해결된 사용성의 문제를 해결하기 위한 새로운 프로젝트의 시작, 사용자 경험의 변경사항을 벤치마킹 하는 것 등이 포함됩니다.
3.2 User Goals
Usability Test를 할 때에는 우선 사용자가 무엇을 달성하려고 하는지 사용 목적을 이해해야 합니다.
사용자 경험의 성능 및 만족도를 측정하기 위해 아래의 질문을 할 수 있습니다.
매일 자신의 루틴에서 일부러 제품을 사용해야 하는가
제품을 한번만 사용하는가
제품을 몇 번만 사용하는가
유희와 오락성으로 사용하는가
작업을 완료 하기를 원하는가
작업의 효율성이 중요한가
특별히 디자인에 대해 신경을 쓰지 않는가
Usability Test시 중점적으로 보면 좋은 것은 다음과 같은 부분이 있습니다.
3.2.1 Performance (성능)
Performance는 사용자가 제품과 상호작용하면서 수행하는 모든 것으로 여러 제품에서 매우 중요합니다.
사용자가 작업을 수행하는 데에 소요되는 시간 및 노력의 양(각각의 마우스 클릭수, 인지에 소요되는 노력, 오류의 수, 작업 수행에 능숙해지는 데 걸리는 시간)을 포함하여 작업 수행과 관련된 부분 등을 말합니다.
특히 사용자가 사용 방법에 대한 선택권이 많지 않은 제품이나 앱에서 더욱 중요합니다.
(4장의 다양한 유형의 성과 측정을 참고해주세요.)
3.2.2 Satisfaction (만족감)
사용자가 제품과의 상호작용을 하며 느낀 가치 및 페인포인트 등에 달려 있습니다. 사용자는 제품을 사용하면서 사용하기 쉽다거나, 혼란스럽거나, 제품이 디자인적으로 매력적이거나 등의 의견을 가질 수 있습니다. 사용자가 사용 방법을 선택할 수 있는 제품에서 중요하고, 대부분의 웹 사이트와 소프트웨어 앱, 소비재 제품 등이 이에 해당합니다.
(6장에서 측정 기준을 참고해주세요.)
** Performance와 Satisfaction의 상관관계
Performance와 Satisfaction의 상관관계 연구 결과, 상관관계가 존재하기는 하나 항상 존재하는 것은 아니라고 합니다. 주요 작업을 수행하는 데 어려움을 겪지만 만족도가 높은 사례가 있기도 하고, 제대로 작동하기는 하나 만족도가 낮은 경우도 있었습니다.
3.3 Choosing the Right UX Metrics
Usability Test시, 측정할 메트릭을 선택할 때 ‘목표’와 ‘수집 기술’을 고려해야 합니다. 다음의 10가지 유형의 프로토타입 범주 및 각 항목에 대한 메트릭의 권장사항은 유사한 설정 특성을 가진 태스크를 실행할 때 고려하면 좋습니다.
Table
Search
3.3.1. 거래 완료
일반적으로 고객 여정은 각 작업별 성공, 실패와 같은 명확한 완료 상태를 갖습니다. 이 과정에서 Usability Test는 구매, 등록, 설정 등의 각 거래 상태를 원활하게 완료 하는 것을 목표로 합니다.
•
거래 과정 중간에서 살펴 볼 메트릭
성공한 참가자의 비율 : 거래의 전반적인 효과를 측정하는 척도
거래 과정 중 이탈율 : 웹 사이트 혹은 일부 라이브 웹 사이트 메트릭을 포함하는 경우, 거래 중간에서 가장 문제가 되는 단계에 집중 가능
시간 단위 당 작업 완료한 수 : 사용자가 동일한 거래를 여러번 완료해야 할 때 효율성을 측정하기 위한 메트릭
반환 가능성 : 참여자에게 동일 제품을 다시 사용할 것인지 질문
사용자 기대치 : 참여자에게 제품이 그들의 기대에 부합하는지 질문
이를 통해 퍼널별 이슈의 심각성을 계산하여 우선순위가 높은 이슈에 집중할 수 있습니다.
3.3.2 프로덕트 비교
우리 제품이 경쟁 제품과 어떻게 다른지 혹은 이전 버전 대비 어떻게 달라졌는지 비교해야 합니다. 비교를 통해 제품의 강점, 약점, 이전보다 개선 되었는지를 알 수 있습니다.
•
우리 제품의 최신 버전과 이전 버전을 비교할 때 사용하는 메트릭
제품 내 작업 성공에 대한 값: 대부분의 제품에서 작업을 올바르게 완료하는가
•
완료 시간, 웹 사이트 페이지 뷰, 수행 단계 수
효율성: 제품을 사용하기 위해 얼마나 많은 노력이 필요한가
자체 보고 만족도 지표: 사용자 전반적인 경험
•
서로 다른 제품을 비교할 때 사용하는 메트릭
제품 자체를 기반으로 결합 및 비교 기준을 측정하는 메트릭 :
제품 간 사용자 경험 비교 가능
3.3.3 제품 사용 빈도 평가
제품은 자주 사용하기 쉽고, 효율성이 높아야 합니다.
작업 시간 메트릭:
일련의 작업을 완료하는 데 필요한 시간을 측정
완료 시간은 빠를 수록 좋음
•
단계 수, 웹 사이트 페이지 뷰
학습 가능성 메트릭 :
효율성을 극대화 하기 위해 필요한 시간이나 노력을 평가
사용자의 다양성과 지각된 사용성 간 차이를 통해 강조되어야 하는 제품의 장점을 알 수 있음
3.3.4. 네비게이션 및 정보 아키텍처 평가
네비게이션과 정보 아키텍처는 (1) 사용자가 원하는 것을 빠르고 쉽게 찾을 수 있고, (2) 제품을 쉽게 탐색할 수 있으며, (3) 전체 구조 내에서 사용자가 어디에 있는지 알 수 있고, (4) 사용할 수 있는 옵션이 무엇인지를 알려 줍니다.
탐색 작업에 대한 성공:
Usability Test 참가자에게 주요 정보를 찾는 태스크를 제품의 모든 영역에서 주어 현재의 네비게이션 및 정보 아키텍처가 얼마나 적합한 지 알 수 있습니다.
참가자가 작업을 완료하기 위해 취한 단계 수(웹 페이지 방문) 작업을 완료하기 위한 최소 횟수(뎁스)와 비교하여 네비게이션 및 정보 아키텍처가 얼마나 효율적인지 살펴볼 수 있습니다.
3.3.5. 인지도 향상
Usability Test를 통해 시각적 디자인, 레이블링, 배치 등이 눈에 띄지 않거나 사용되지 않는 제품이나 기능에 대한 사용자 인식을 더 높일 수 있습니다.
해당 요소와의 상호 작용 횟수:
참가자가 무언가를 알아차릴 수도 있지만, 알아 차려도 사용하지 않을 수도 있기 때문에 완벽하지 않은 지표일 수 있습니다.
해당 요소를 알아차리지 못하는 것:
사용자의 기능에 대한 인식을 알아차리는 데에는 도움이 되지만, 인식 부족을 입증 하지는 못합니다. 차라리 참가자에게 특정 설계 요소를 알아 차렸는지 또는 알고 있었는 지에 대한 자체 보고를 요청하는 것이 좋습니다. 오히려 참가자들에게 특정 요소를 알고 있었는지 묻고, 작업 중에 해당 요소를 알아 차렸는 지 여부를 묻는 것이 방법이 될 수는 있으나 연구에 의하면 항상 신뢰할 수는 없습니다. 따라서 단독 사용하기 보다 다른 데이터 소스로 보완해야 합니다.
메모리 : 참가자에게 이전에 실제로 본 요소를 여러개 보여준 다음, 태스크 중에 본 요소를 선택하도록 요청할 수 있습니다.
그러나 ‘시선 추적 데이터’와 같은 행동 및 생리학적 측정 기준을 활용하여
특정 요소를 살펴보는 평균 시간, 해당 요소를 살펴 본 사용자의 비율, 그리고 웹 사이트의 경우 데이터의 변화를 알아차리는 데 걸린 평균 시간을 살펴보는 것이 좋습니다.
3.3.6. 문제 발견
주로 Usability Test는 문제를 발견하고자 실행합니다. 이미 제작 되었지만 Usability Test를 거치지 않은 제품의 경우, 사용자가 제품과 상호작용하는 방식에 대해 주기적으로 모니터링하기 위해 사용할 수 있습니다.
문제 발견을 위한 테스트 참여자는 특정 작업 목록이 주어지기 보다는 자체적으로 작업을 할 수 있습니다. 해당 제품에만 관련된 작업을 수행해야 하고, 가정이나 직장 등 참여자의 사용 환경 평가도 포함될 수 있습니다. 자체적인 작업을 하기 때문에 서로 다른 작업을 수행하며, 각자의 사용 환경이 다를 수 있기에 참가자 간의 절대적인 비교는 어려울 수 있습니다.
문제 기반 메트릭을 통해 사용자 문제를 파악하고, 결과값에 대해 빈도와 유형으로 변환 해야 합니다.
3.3.7. 핵심 피쳐의 사용성 극대화
핵심 피쳐는 사용자에게 매우 중요한 작업을 완료하기 위해 존재하기 때문에 핵심 피쳐의 사용성을 극대화 하는 것이 필요합니다. 따라서 성과를 사용자 목표와 비교하여 측정하는 것이 중요합니다. 그리고 사용 적합성 목표를 달성하지 못한 경우 재설계를 거쳐야 합니다.
주요한 메트릭은 사용자 오류입니다.
특정 작업을 수행하는 동안 발생한 오류 또는 오류의 수
그러나 사용자의 오류를 데이터 테이블로 만드는 것은 쉽지 않으므로 데이터화하는 방법에 주의를 기울여야 합니다. 무엇이 오류이고, 무엇이 오류가 아닌지 오류를 정의하는 데 주의를 기울여야 합니다.
태스크 완료 성공:
특정 시간 내에 오류 없이 태스크를 완료하는 것과 같은 효율성 메트릭 또한 유용합니다.
3.3.8 전반적으로 긍정적인 사용자 경험
탁월한 사용자 경험을 만들기 위해서는 제품의 매력, 재미, 중독성있는 경험을 만드는 것이 중요합니다. 여기에서 디자인의 매력도가 중요한 역할을 할 수 있습니다. 훌륭한 사용자 경험에 대한 특성은 주관적임에도 아래와 같은 메트릭을 통해 측정할 수 있습니다.
실제로 사용자가 자신의 경험과 관련하여 생각하고 느끼고 말하는 것이 중요합니다. 이는 사용성을 측정하는 것과 반대되는 것처럼 보이지만 자체 보고 메트릭을 고려해야 합니다.
그런 점에서 ‘만족도’가 일반적인 자체 보고 지표일 수 있지만, 항상 최상의 지표는 아닐 수 있습니다.
이런 때에 참가자의 기대치를 초과했다는 것을 측정할 수 있는 지표가 좋을 수 있습니다. 비슷한 맥락의 자체 보고 메트릭으로서 튜토리얼 사용, 지인 추천 등이 있습니다.
•
‘순 추천자 점수’는 향후 사용 가능성을 측정하는 데 널리 사용되는 메트릭 입니다.
또한 생리학적 기준을 활용할 수 있습니다.
•
눈동자 지름의 변화: 각성 수준 체크
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심박수, 피부 전도: 스트레스 척도
3.3.9. 미묘한 영향의 평가
일부 시안의 변화는 굉장히 미묘하여 사용자에 미치는 영향이 명확하지 않을 수도 있습니다. 그럼에도 사용자가 많다면, 작은 미묘한 변화일지라도 충분히 많은 수에게 영향을 미칠 수 있습니다.
이런 미묘한 변경 사항에는 글꼴 선택 및 크기, 배치, 시각적 대비, 색상 및 이미지 선택과 같은 시각적 디자인이 포함될 수 있습니다. 또한 UX 라이팅이나 용어의 변경 같은 비시각적 설계 요소도 사용자 경험에 영향을 줄 수 있습니다.
A/B 테스팅을 통해 해결할 수 있고, 모집단이 많은 경우 이메일 및 온라인 설문 조사를 사용하는 것이 좋습니다.
3.3.10. 대체 시안 비교
Usability Test의 일반적인 유형 중 하나는 ‘Design bakeoffs’로 불리는 ‘둘 이상의 시안을 비교하는 것’입니다. 일반적으로 이런 유형은 하나의 시안이 완전히 개발되기 전 설계 프로세스 초기에 수행됩니다.
여러 디자인 팀이 프로토타입을 조합하면 미리 정의된 메트릭 세트를 활용하여 디자인을 평가하는 데, 동일한 참가자가 여러 프로토타입 테스트에 참여할 경우 학습 효과가 발생하여 신뢰할 수 있는 결과를 얻기 어렵습니다.
따라서 각 참가자가 A/B 중 하나의 시안 테스트에만 참여합니다. 이는 훨씬 더 많은 참가자 풀이 필요하지만 데이터 집합이 깨끗하다는 장점이 있습니다.
또는 참가자에게 하나의 시안으로 작업을 수행하게 한 다음, 다른 대안을 보여주고 선호도를 물어볼 수 있어 각 참가자에게 모든 대안의 피드백을 받을 수 있습니다.
작업 성공 및 작업 시간과 같은 메트릭은 표본 크기가 작은 시안 비교시에는 적합하지 않을 수 있습니다. 오히려 참가자에게 미래에 가장 많이 사용할 프로토타입을 선택하도록 할 수 있습니다.
여러 시안으로 비교할 때 가장 적합한 메트릭은 ‘이슈 기반 메트릭’으로 하나의 설계 시안로 전체적인 문제가 줄어드는 정도를 평가하는 것입니다. 참가자에게 사용 편의성, 시각적 매력 등 척도에 따라 프로토타입의 등급을 매기도록 요청할 수 있습니다.
3.4 평가 방법
3.4.1 전통적인 Usability Test
비교적 적은 수의 참가자 풀을 활용하여 진행자와 테스트 참여자간 일대일 세션을 진행합니다. 진행자는 질문 하고 해당 제품에 대해 수행할 태스크를 제공합니다. 참가자는 태스크를 수행하면서 생각을 큰 소리로 말해주고, 진행자는 응답을 기록합니다.
수집해야 하는 메트릭은 이슈 빈도, 이슈 유형, 이슈의 심각성이며, 작업 성공, 오류 및 효율성과 같은 성능 데이터를 수집하는 것도 도움이 됩니다.
하지만 사용 적합성 실험 데이터를 통해 제품 트래픽 패턴을 추론하는 것, 미묘한 디테일 변경이 얼마나 영향을 미칠 수 있을 지 살펴보는 것은 신뢰할 수 없습니다. 이는 차라리 온라인에서 대규모의 참가자를 대상으로 테스트하는 것이 더 좋습니다.
cf. Focus Group test vs Usability Test
포커스 그룹은 제품 및 프로토타입에 대한 시연과 설명 이후 실제 제품을 사용하는 것을 말합니다. 때때로 포커스 그룹 테스트에서 극찬 받은 제품이 사용성 테스트에서 실패하는 경우가 꽤 많았습니다.
3.4.2. 온라인 Usability Test
온라인 Usability Test는 많은 참가자들을 모을 수 있습니다. 이는 비교적 짧은 시간 내 다수의 데이터를 수집할 수 있습니다.
이를 통해 성능 메트릭 및 자체 보고 데이터, 코멘트를 얻을 수 있습니다. 그러나 참가자를 직접 관찰하지 않기 때문에 이슈 기반 데이터를 수집하기 어려울 수 있습니다.
프로젝트 목표에 크게 좌우되며, 수집된 데이터 유형이나 양이 제한되지 않습니다.
하지만 UXer가 사용자 행동과 동기 부여에 대한 인사이트를 얻기에는 어려울 수 있습니다.
다양한 유형의 온라인 테스트 도구 분석
•
정량적 기반 도구: 데이터 수집 중점을 위한 풀 서비스 도구, 셀프 서비스 도구, 카드 정렬 도구, 설문 조사 도구, 클릭/마우스 도구
•
질적 기반 도구 : 비디오 도구, 보고 도구, 전문가 그룹 리뷰 도구
3.4.3 온라인 설문조사
많은 UXer들은 온라인 설문조사가 선호와 태도에 대한 데이터를 엄격하게 수집할 수 있다고 생각합니다. 하지만 아래의 장단점을 고려하여 볼 필요가 있습니다.
•
장점 :
◦
더 많은 참가자를 모을 수 있습니다.
◦
페이지 레이아웃, 사용 가능성에 대한 피드백, 다양한 유형의 탐색 체계에 대한 선호도를 수집할 수 있습니다.
•
단점 :
◦
참가자에게서 받은 데이터가 제한적입니다.
◦
제품과 직접 상호작용 하는 것을 볼 수 없습니다.
3.5 Other Study Details
고려해야 할 몇가지 세부 문제는 예산, 스케줄, 참가자, 데이터 수집 및 데이터 정리입니다.
3.5.1 예산 및 일정
비용과 시간은 평가 방법, 선택한 측정 기준, 참가자 및 사용 가능한 도구 등 여러 변수에 따라 달라집니다. 예상하지 못한 비용과 딜레이를 고려하여 가능한 한 빨리 이해 관계자에게 결과를 전달하기 위한 모든 노력을 기울여야 합니다.
여기서 비용에 가장 큰 영향을 주는 것은 참가자 모집 및 리워드에 드는 소요 비용, 더 많은 참가자를 모집하는 데 필요한 추가 시간일 수 있습니다.
또한 데이터를 정리하고 분석하는 시간이 추가로 필요합니다.
3.5.2 참가자
참가자 모집에서 중요한 사항은 다음과 같습니다.
참가 자격을 식별하는 것
•
샘플 사이즈를 결정한 후, 고객 데이터에서 가자능한 참가자를 뽑아 연락할 수 있습니다
사용자 모집단의 다양성
제품의 복잡성
태스크의 구체적인 목표
3.5.3. 데이터 수집
데이터가 어떻게 수집할 지 미리 계획해야 데이터 분석에 도움이 됩니다.
참여자가 적은 실험 테스트에서 엑셀은 데이터 수집을 위한 모든 작업 수행에 도움이 됩니다. 더 많은 참여자가 있는 테스트의 경우 로우 데이터를 엑셀, SPSS 등 다양한 통계 프로그램으로 다운로드 할 수 있습니다.
3.5.4 데이터 정리
데이터는 즉시 분석할 수 있는 형식으로 나오는 경우가 많지 않아 일반적으로 데이터 정리 작업이 필요합니다.
정리는 일반적으로 1~2주 정도 소요되며, 메트릭이 더 많을 수록 시간이 많이 소요됩니다.
데이터 필터링 :
데이터 집합에서 극단값을 확인하여 연구에 성실하게 참여하지 않은 참여자를 가려냅니다. 또한 타겟에 포함되지 않거나, 외부 요인이 결과에 영향을 미치는 데이터를 필터링 해야 합니다.
새 변수 만들기:
로우 데이터 기반으로 구축하거나, Z 점수 변환을 통해 여러 메트릭을 결합하여 전체 Usability Test 점수를 만들 수도 있습니다.
응답 확인 :
온라인 스터디의 경우 많은 참가자가 오답을 낼 수 있는데 이 경우 문제를 조사해야 합니다.
일관성 확인 :
작업 완료 시간 및 성공 여부 자체를 통해 메트릭과 비교하는 작업이 포함될 수 있습니다.
데이터 전송 :
엑셀을 사용해 데이터를 캡쳐하고 정리한 다음, SPSS 등을 사용하여 통계를 실행한 다음, 다시 엑셀에서 차트와 그래프를 만듭니다.
원문
Mesuring the user experience CH. 03
Discussions
PAP에서는 스터디 구성원들이 세션 진행 후 주제 발제를 통해 논의를 진행합니다.
[User Goal] 제품 기획 및 개선할 때, 사전에 사용자 목표를 설정해서 성과를 거두었던 경험, 혹은 사용자 목표를 이해하고 설정하지 않아 시행착오를 겪었던 경험이 있으신가요?
[Choosing the Right UX Metrics] 공통적인 연구 시나리오 중, 현재/과거 제품에 접목할 수 있는(하고 싶은) 시나리오가 있으신가요? 있다면 어떻게 접목하고 싶으신가요?
세 가지 Usability Test(전통적/온라인 Usability test, 온라인 설문조사) 중 하나를 해봤던 경험을 소개해주시고, 고려했던 요소(예산, 스케줄, 데이터 등)를 상세히 설명해주세요.
Editor
이한나 서비스 기획자
근거 있는 서비스 기획자로 성장하고 싶은 주니어 서비스 기획자입니다. PAP 커뮤니티에서 아티클 퍼블리셔(필진)으로 활동하고 있어요.
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